Komplettlösung: Max, der „Türsteher“ im Rockfellow Tower, fragt vor jedem Besuch im Turm einige Einzelheiten über dessen Bewohner und den Namen des Spielers ab. Raubkopierer haben keinen Zugang zur Untwerwasserwelt. Nach der Handbuchabfrage landet der Spieler in der Empfangshalle. Hier werkeln gerade einige Arbeiter an den Sicherheitssystemen. Nach einem belanglosen Small-Talk verweist einen einer der Männer zur Tür ganz rechts neben den Roboterarmen. Durch sie gelangt der Akteur in die Gänge des Gebäudes, in denen er die meiste Zeit seines Aufenthalts herumirrt. Am Ende des Korridors wartet schon der Infolift. Auf dem Weg dorthin erweckt ein Bürgerautomat ihre Aufmerksamkeit. Diese Geräte spielen später noch eine wichtige Rolle. Im Fahrstuhl heißt Loretta Buenna aus dem Service Center den Ankömmling willkommen. Von ihr wird man zum Informationsgespräch in die LBS-Zentrale im 34ten Stock, Sektor grün eingeladen. Automatisch fährt der Aufzug an die gewünschte Stelle. Geradeaus durch die Tür und nix wie rein. Loretta berichtet von der hiesigen Währung, den Algenprodukten, die als Nahrung dienen und wo die Ökospeisen gedeihen. Außerdem will die gute Frau bis zum Abend eine Wohnung organisieren. Um neun arrangiert sie ein Treffen in der Pianobar auf Ebene 27. Pünktliches Erscheinen ist Pflicht, es sollen doch schließlich keine Sympathiepunkte verlorengehen. Außerdem preist Loretta die ID-Karte als bargeldloses Zahlungsmittel und Zugangsberechtigung an. Karl Krawatti in der Sparkasse nebenan füllt das Stück Plastik mit 100 Rocks auf. Zurück im Infolift erklärt Supervisor Max die Schalttafel. In den „Gelben Seiten“ steht die Nummer unseres zukünftigen Arbeitgebers Scotty. Auf dem Anrufbeantworter läuft ein Band, daß den Aufenthaltsorts des Chefs in spe verrät. Die Algenpresse befindet sich in Level 4, Scotty schaut um 15 Uhr vorbei. Aus dem Level-Lageplan erfährt man die genau Position der neuen Arbeitsstätte in Sektion grün. Farbige Lichtbalken in der jeweiligen Sektionsfarbe an der Decke erleichtern die Orientierung. Hin und wieder zeigen auch kleine Boxen an den Wänden den Standort an. Scotty erklärt die Funktion seiner hochmodernen Errungenschaft. Vier Stunden später ist bereits Dienstschluß. Für jedes große Algenbrikett wandern fünf Rocks auf ihr Konto, kleine bringen nur 2 Rocks ein. Für den Anfang schon ganz gut, später warten noch wesentlich lukrativere Jobs auf Sie. Automatisch hält die ID-Karte den Verdienst fest. Max ermahnt einen, das Rendezvous mit Loretta nicht zu vergessen. In der Pianobar (Etage 27, Sektion rot) treffen wir sie auch an. Nach einem kühlen Algodrink führt die attraktive Bausparerin ihren Begleiter in seine Unterkunft auf Ebene fünf. Bis zum Jahr 2022 haben selbst die Schlafstätten sprechen gelernt. Wortgewandt schlägt das Bett mehrere Ruheintervalle vor. Brummbären holt der multifunktionale Wecker nach dem Päuschen aus den Federn. Loretta sagt Gute Nacht und lädt den Akteur für morgen in ihr Büro ein. In der Nacht träumt man von seltsamen kleinen Robotern und einem Mädchengesicht, merkwürdig. 12 Stunden Schlaf später geht’s schnurstracks zum Aufzug am Ende des gewundenen Korridors. Max erinnert den Helden an seine Stippvisite bei der LBS, Ebene 34, Sektor grün. Am Ziel angelangt, spuckt Loretta noch so manchen Tip aus. Links neben der Häuslebauer-Zentrale führt ein Weg zur Stellenvermittlung von Eusebia Kleefisch. Eusebia checkt Hobbys, Fremdsprachenkenntnisse und Berufswunsch ihres Klienten ab und empfiehlt die Beschwerdestelle im elften Stock. Ihr Ansprechpartner Oleg residiert im Mosereck, genau zwischen Friseursalon und Wendy’s Hamburgerstand. Er führt seinen neuen Assisten in die hohe Kunst der Reklamation ein. Unter anderem sucht Elo seinen entlaufenen Roboter Marvin – „Per Anhälter durch die Galaxis“ läßt grüßen. Selbiger wurde zum letzten Mal vor der Algenpresse in Ebene vier gesichtet. Aus lauter Ehrgeiz und auch wegen der stattlichen Belohnung nimmt man den Auftrag an und marschiert zum Tatort. Hier quatschen wir den nächstbesten Passanten auf Marvin an. Seine Hinweise führen zu Rita Runner, deren Kurierdienst auf Ebene 19 Schnellsendungen aller Art entgegennimmt. Ihr Anrufbeantworter weist den Weg über die Erlebniswelt in Ebene 21 und mehrere Treppen zwei Stockwerke nach unten. Von Level 21 gelangt man über einen „Durchgang zur Wohnwelt“ in einen wahren Irrgarten aus Korridoren. Zum Glück gibt’s hier nur eine Treppe. Also runter (Sektor gelb) nach unten zu Ebene 20 und vom roten Sektor aus nochmal nach unten in Rita’s Stockwerk. Fräulein Runner hat am oberen Ende des radialen Ganges ihre Zelte aufgeschlagen. Wie bereits vermutet ist die „schnelle Maus von Mexico“ auf ihren Rundgängen Marvin begegnet und zwar auf Ebene 12 im Entspannungsraum. Sie erklärt einem den Weg durch den Blumenladen in Ebene 11 und eine Treppe nach oben. Außerdem bietet sie sich für später auch noch als Arbeitgeberin an. Zurück zur Erlebniswelt und rückwärts in den Infolift, dann folgt man noch Rita’s Anweisungen. Zwischen dem Musicshop und Tom’s Gameworld bietet der Flowershop Blumen feil. Die linke Tür im Geschäft führt auf den Flur. Einige Schritte geradeaus und gegenüber einer Treppe hängt an der Wand ein schwarzes Brett. Selbiger Übersichtsplan zeigt den Entspannungsraum ganz unten, im gelben Viertel. Marvin plagen schwere Depressionen. Nach einer therapeutischen Glanzleistung verspricht der Blechkamerad an Ort und Stelle auf seinen Eigentümer zu warten. Erfolgsverwöhnt kehrt unser Nachwuchs-Detektiv über die Treppe und Rasta’s Flowershop in den Lift zurück, wo Elo vor Ungeduld schon fast zergeht. Überglücklich will er sich um Marvin kümmern. Er überweist die ausgesetzte Belohnung und offeriert gleich noch eine feste Anstellung im Elektroniklager. Wer bisher immer schön brav ein offenes Ohr für die Probleme seiner Mitbewerber gezeigt hat, sammelt Sympathiepunkte ohne Ende. Max erscheint und schickt den Akteur mal wieder zu Loretta. Es ginge um etwas geschäftliches. Jetzt sollte man in seiner Wohnung, die noch in Ebene Fünf liegt, einige Mützen voll Schlaf nehmen, um die freudigen Neuigkeiten auch putzmunter in Empfang zu nehmen. Unser Yuppie darf in eine neue Suite im 9. Stock umziehen. Sie kostet zwar 20 Rocks täglich, doch dank der hochdotierten Jobs drückt der Geldbeutel längst nicht mehr so stark wie am Anfang. Nach der ersten traumreichen Nacht in den neuen vier Wänden ruft Privatdetektiv Ricky Shurk einen im Infolift an. Er sucht gerade einen Aushilfs-Schnüffler. Sein Büro liegt im 19. Stock, gleich neben dem Treppenhaus. Ricky schickt den Spieler zu Il Siliziano, der eine Dekorationspyramide vermißt. Mr. Siziliano experimentiert laut Anrufbeantworter von 12 Uhr bis 18 Uhr im Labor auf Ebene 32. Dort angekommen verklickert der Auftraggeber barsch ein paar Einzelheiten und erwähnt auch einen gewissen Stone Henge. Colt O’Gunner, seines Zeichens Chef der lokalen Polizei, weiß eventuell Rat. Sein Anrufbeantworter schickt einen zu den „Untouchables“ von Ebene 34, Sektor gelb, wo auch Ricky herumlungert. Von den beiden bekommt man mehr oder weniger brauchbare Hinweise. Von der Chinesin Nin Tseng ist da die Rede, mal sehen. Stone Henge arbeitet zur Zeit auf Level fünf in Überwachung II. Er verweist an Argenta Silberblick, die öfter in der Bücherei schmökert. Momentan ist die Leseratte zu Hause, in Ebene 18, Sektor gelb. Argenta verrät, daß Einbrecher ihre Beute des öfteren in ihrer Wohnung verstecken. Außerdem soll Tom Longplay etwas mit der Pyramide zu tun haben. Und wahrhaftig findet sich in seinem Hinterzimmer die Pyramide wieder. Ricky Shurk strahlt. Es empfiehlt sich, das Diebesgut selbst an Il Silizio im Labor auszuhändigen. Sogleich werden 400 Rocks auf der ID gutgeschrieben. Angesicht der rosigen finanziellen Lage steht dem weiteren beruflichen Aufstieg nichts mehr im Wege. Loretta übergibt einem die dritte Wohnung in Ebene 13, Sektor gelb. Jetzt einige Stündchen entspannen und schon wartet die nächste Aufgabe. Vorher faselt Malcom McClone noch seltsame Dinge von lebender Materie, die menschliches Wissen speichert. Dabei spricht er auch von einer Kapelle auf Ebene 10. Hier verhilft der Einsatz einer Oberton-Orgel scheinbar zu noch tieferen meditativen Einsichten. Max berichtet von einem folgenschweren Irrtum in Sachen Pyramide. Il Siziliano ist gar nicht der rechtmäßige Eigentümer des Kunstwerks. Langsam kommt Hektik auf: Malcom McClone erwartet dringend unseren Anruf, ist aber offensichtlich schon verschwunden. Also weiter zu Tom Longplay. Auf Ebene Eins, Sektor gelb, enthüllt Mister Langspielplatte die Motive für den Diebstahl: Er habe im Auftrag der „Liga zum Schutz des Towers“, bestehend aus Elo, McClone, Rockfellow und ihm, die Pyramide von Il Siliziano entwendet, um Schlimmeres zu verhindern. Siziliano mißbraucht nämlich seine Macht im Turm. Von Tom bekommt man McClones Geheimnummer. Am anderen Ende der Leitung erzählt Malcolm, daß er sich zu seiner eigenen Sicherheit hinter einer Laserbarriere vor Il Siziliano versteckt. Jetzt gilt, es das Zimmer mit der Schutzvorrichtung zu finden. Max registriert irgendwo in Level Laseraktivitäten. Um zwischendurch ein paar Rocks zu verdienen, empfiehlt es sich in der Infotimes im Aufzug nachzuschlagen. Auf den Seiten sucht Rita Runna sucht einen geschickten Kurier. Bei dieser Arbeit begegnet der Held Klaus Knister aus der Instandsetzungsabteilung. Er weiß, daß Fred Fräser den Funktionsmechanismus der Laserbarriere kennt. Gegen entsprechende Bezahlung gibt Knister sein Wissen preis: In der Schaltzentrale Ebene 7 – erreichbar nur über die Stufen von Ebene 8 – werden die Schalter wie in der Tabelle umgelegt: Raum: Linker Schalter: Rechter Schalter: 1 Aus Aus 2 Ein Aus 3 Aus Ein 4 Aus Aus 5 Aus Ein 6 Ein Ein Zurück auf Ebene sechs, (vom 7. Stock über Sektion gelb, rechte äußere Treppe) entdeckt man daß eine der beiden Schranken noch immer arbeitet. Gegen 21:00 nimmt der Spieler daher Fred Fräser in der Pianobar in die Zange. Er rät, den rechten Schalter in Schaltraum 2 zu aktivieren, dafür aber den rechten Schalter im sechsten Raum abzuschalten. Gesagt, getan. Damit steht der Geheimraum endlich offen. McClone reagiert hocherfreut auf den Besucher. Seine Eselsbrücke „Obertonvision“ veranlaßt die Orgel in der Kapelle zu einer Vision. So geht’s: Obertonvision im Gotteshaus eintippen und das Orakel sprudelt drauflos. Über die Bedeutung der Prophezeiung herrscht erstmal noch Unklarheit. Zum Zeitvertreib ziehen wir in Rita’s Nähe in den 19. Stock um. Kaum eingeschlafen, fliegt die Orgel im Traum in Stücke. Schlimmer noch: Giftige Säure verätzt Supervisor Max. Wenn das kein schlechtes Omen ist… Nach Sonnenaufgang ruft Malcom im Aufzug an und bittet um einen detaillierten Bericht der Vorkommnisse im Geheimlabor. Die Liga zur Rettung der Unterwasserwelt lauscht andächtig, nur Rockfellow glänzt durch Abwesenheit. Gemeinsam entschlüsselt das Quartett die Vision. Pläne werden geschmiedet, um Il Siziliano die Pyramide wieder abzujagen. Ab geht’s zu Erika’s Zeitungsredaktion in Ebene 35. Zwei Beiträge in der Tageszeitung deuten auf Genmanipulationen hin. Eher beiläufig erwähnt Erika einen Säureanschlag im Museum. Dort angekommen befördert Colt O’Gunner den Akteur kurzerhand zum Hilfssherif. In dieser Funktion wertet man die Zeugenaussagen aus. Beim Säureanschlag wurde ein Bild entwendet. Diese Erkenntnisse reibt die Spürnase Colt haarklein unter die Nase und kassiert 500 Rocks Belohnung. Von Polizeichef erfähren wir, daß die beiden Täter Armin und Andy unter dem Einfluß von Il Siliziano stehen. Jetzt läßt der Spieler seine Connections zu Sensible im Horchposten spielen. Wie zu erwarten, besteht ihre Aufgabe darin, Signale zu dekodieren. Eine Botschaft betrifft Säureanschlag, die andere spricht von der Gefahr einer Virenineffektion von Max. Im Aufzug wird man zu McClone beordert. Er weiß, wie Armin und Andie wieder auf den rechten Weg der Tugend zurückfinden. Das Zauberwort zur Umpolung der willenlosen Androiden muß aber noch von Nin Tseng modifiziert werden. TEXNEX mein Nin ten schickt den Akteur sicherheitshalber noch zu Elo, dem Softwareexperten im Tower. Mr.Eprom forscht in EDV-Abteilung in Level 36, Sektor blau. Er schlägt vor, den FOR-Befehl in das kleine Programm einzubauen. Während er noch die genaue Reihenfolge der Kommandos ausknobelt, stirbt Max im Infolift einen grausigen Tod. Nur nicht verzagen. Neue Wohnung, neues Glück. Diesmal verschlägt es uns auf Ebene 29, Sektor blau. Im obligatorischen Traum sieht man einige bekannte Gesichter und Gegenstände. Ausgeschlafen im Pilzland angekommen, erwartet einen bereits Tom Longplay. Neueste Spekulationen deuten auf eine Erpressung hin. Il Siziliano will nach Max auch die anderen fünf Androiden aus dem Weg räumen. Inzwischen empfängt Sensible im Horchposten neue Signale. Die Auswertung der Daten macht einen auf die Kapelle aufmerksam. Hier macht sich ein Androide an der Orgel zu schaffen. Im letzten Augenblick trennt das Kommando „NEX FOR TEX“ den Eindringling von Sizillianos Fernsteuerung. Um die Funktionsfähigkeit der Orgel zu testen, tippt man erneut „Obertonvision“ ein. Wieder im Infolift ereilt den Helden ein Anruf von McClone. Er schickt ihn zu Rockfellow ins Labor auf Androidenjagd. Doch bekanntlich kommt es erstens anders und zweitens als man denkt. Sizilliano steckt hinter der Entführung des Multimiliardärs . Schlimmer noch, alle Mitglieder der Liga schmoren im Geheimraum, nachdem irgend so ein Schelm die Laser wieder aktiviert hat. Zum Glück gilt nach wie vor die gleiche Schalterstellung in der Zentrale auf Level 7. Daher dringt man problemlos zu den Gefangenen vor und berichtet von Rockfellows Schicksal. Sensible weiß inzwischen endlich, woher die seltsamen Signale stammen. Sie kommen aller Wahrscheinlichkeit nach vom Meeresboden, direkt unter dem Tower. Ein U-Boot muß her. Algenexperte Scotty kennt die Lösung des Problems. Er verspricht, eine Unterwasser-Drohne bereitzustellen. Vor der strapaziösen Tauchfahrt legen Sie sich besser ein Weilchen aufs Ohr. (25 Stunden Schlaf und über 1000 kcal). Im Traum beobachtet man ein U-Boot, das die Erdbebenstation zerstört. Von der Werkstatt aus startet die Expedition in die Tiefen des Meeres. Automatisch dockt die Drone an der Station an. Il Siziliano grinst diabolisch. Er spricht einem jede Chance ab, ihn zu besiegen. Gänzlich unbeeindruckt marschiert der Held durch die linke Tür und die Stufen am Gangende nach oben. Im Aufenthaltsraum langweilt sich ein Androide, der ein paar belanglose Worte faselt, bei geeigneter Befragung aber auch die Zahlen „4711“ und „0815“ verrät. Mit einem der Codes läßt sich der Schaltraum im selben Stockwerk öffen. Hier die Schalter wie folgt umlegen: Räume: Notstrom: Türstrom: 1 2 3 4 1 2 3 4 U1 Aufenthaltsort, Lolliesort., usw. 1 1 0 0 1 0 0 0 U2 Dockingstation, Saismo. E-Analyse 0 0 1 1 X 1 0 0 U3 Funkstation, Koordination usw. 1 0 1 0 1 1 0 1 U4 DNS-Tor 1 0 0 1 0 1 1 0 1: Ein 0: Aus X: Beliebig Zurück in den Seismologieraum und den Androiden wegschicken. Hinter der linken Tür warten weitere Schalter. Einer aktiviert die Türen, der andere die Stromversorgung. Hinter der rechten Tür im Erdbebenraum schlummert ein Zettel mit einem Codewort, Notieren. Von der Dockingstation aus gelangt unser Tiefseeforscher durch die inzwischen funktionsfähige rechte Türe weiter. Andy versperrt den Weg und zischt nur ab, wenn er einen Algenlollie bekommt. Derlei Süßkram lagert kiloweise hinter den Aufenthsaltraum, in der Lolliesortierung. Vorher die Türschalter wie oben beschrieben aktivieren. Am nächsten Roboter vorbei, die Stufen nach unten liegt links die Laplace Tür. Sie springt mit 25 prozentiger Wahrscheinlichlkeit auf. Dahinter verstecken sich zwei Codewörter: „slime“ und „alien“. Rechter Hand versteckt eine Türe wieder Strom- und Türschalter. Am gegenüberliegenden Ende des Ganges findet man schließlich einen Burgerautomaten, der prompt geplündert wird. Die beiden Türen im Koordinationsraum öffnen sich nur bei der beschriebenen Schalterstellung. Im letzten Schaltraum im Untergeschoß, blockiert schon wieder so ein Blechkamerad den Weg zum Happy End. Durch Kombination der Wörter „alien“ und „slime“ zerfällt der Widersacher in seine Einzelteile. Am DNS-Tor gibt es vorläufig kein Weiterkommen. Also durch den Koordinationsraum links und noch eine Tür weiter. Il Silizio sitzt hinter der nächsten Pforte. Um an ihm vorbeizukommen bastelt der Spieler ein Interface aus Platinen-Rohlingen (gibt’s hinter der rechten Tür) und Bauteilen, wie sie hinter der DNS-Tür liegen. In der Elektronenanalyse (Schlüsselwort: „Interface“) befinden sich die Lötstation und einen Raum weiter (Code: „4711“) ein Molekül, das die DNS-Tür öffnet. Wenn Bauteile und Platine korrekt zusammenpassen (Tip: Die Cursorsteuerung benutzen), öffnet sich die letzte Tur. Rockfellows Gefangenschaft endet mit den Worten TUORESAC und damit auch das gesamte Abenteuer.